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Escamas da Guerra: Resgate em Rivenroar parte 1

abril 8, 2010 10 comentários

Essa sessão inaugurou a campanha Escamas da Guerra, e marcou o nascimento dos Espíritos Selvagens, nome que o bardo Pirling deu ao grupo logo após os primeiros combates, ainda em Brindol.

O Reporte de Sessão é um tipo de postagem onde descrevo resumidamente os acontecimentos da última sessão de jogo, narrando o ocorrido com o grupo da nossa campanha, ambientada em um mundo próprio, seguindo o conjunto de aventuras Escamas da Guerra, publicado ao longo das edições da revista Dungeon. Nosso grupo iniciou esta campanha no nível 1, com a aventura Resgate em Rivenroar.

Missão

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A Mão Vermelha da Perdição retornou e está atacando Brindol! Os personagens se vêem no centro deste ataque, e não têm escolha a não ser defender a cidade. A Mão Vermelha roubou os troféus do Salão da Grande Honra que Brindol guardava da última guerra contra a Mão. O povo da cidade está desesperado e humilhado, e deseja seus troféus de volta. Além disso, algumas pessoas foram raptadas, e o chefe do Conselho de Brindol, Eoffram Troyas, contacta os PJs e os contrata para uma missão: encontrar o paradeiro dos tesouros e das pessoas desaparecidas.


O Grupo

Nessa sessão tivemos o grupo completo.

História

Por um acaso do destino, todos os personagens se encontravam na taverna do Cardo e Galhada, em Brindol. O ambiente era aconchegante e animado, apesar da sombra de preocupação que pairava sobre a cidade diante dos rumores do surgimento de um novo mal no Vale Elsir. A diversão e a calma foi quebrada quando um grupo de goblinóides invadiu a taverna, com uma mão vermelha pintada sobre o peito, e gritando "Pela Mão, por Sinruth!". Os goblinóides arremessaram tochas de betume na prateleira onde ficavam as bebidas, e foram logo matando a sangue frio quem viam pela frente, inclusive os simpáticos donos da taverna: Andrew e Margareth. Isso atiçou o senso heróico dos PJs, que logo ofereceram resistência aos invasores. Com os goblinóides derrotados, os PJs se ocuparam de retirar os sobreviventes da taverna, que agora queimava quase por completo. Ao saírem, descobriram que toda Brindol estava sob ataque. Sem dar tempo para os personagens pensarem no que fazer, um ogro irrompeu da esquina ao norte, arrastando uma carroça. Em cima da carroça se encontravam dois hobgoblins, atirando flechas na população e nos guardas conforme passavam, e esporadicamente entregando barris cheios de pixe para telhado para o ogro, aos quais eles ateavam fogo e, quando arremessados pelo ogro, explodiam causando graves danos. Com a ajuda dos guardas, e após muita destruição causada pelos barris arremessados pelo ogro, finalmente os PJs estavam com caminho livre para defender a cidade. Os guardas pediram reforços na ponte sobre o Rio Elsir, mas quando chegaram, perceberam que o ataque havia terminado. Uma chuva forte caiu sobre o Vale, como um presságio de que dias tempestuosos estavam por vir.

A cidade estava sob o caos. Várias construções pegavam fogo, e muitas pessoas estavam feridas precisando de socorro. Enquanto Pirling, o bardo, corria em direção da loja de poções de seu pai para se certificar de que tudo estava bem, o resto do grupo se ocupou de procurar Eoffram Troyas. O conselheiro conversou com o grupo, e disse que tinha algo em mente para eles, mas que conversariam logo pela manhã.

Pirling encontrou seu pai, que estava bem, mas a loja de poções estava sob chamas.

O grupo passou a noite ajudando os guardas da cidade a socorrer os feridos, manter vigilância sob as muralhas, e apagar os incêndios causados pelos goblinóides.

Na manhã seguinte, o grupo, exausto, foi se encontrar com Eoffram Troyas. Após uma conversa tensa e pouco amistosa (o conselho da cidade desaprova a atitude de Eofrram Troyas, de contratar aventureiros para resolver os problemas da cidade), o grupo recebeu a missão de encontrar o paradeiro dos troféus da cidade e das pessoas desaparecidas. Troyas disse ao grupo que um hobgoblin havia sido capturado na noite anterior, e que ele estava disponível à eles para interrogatório.

Assim, o grupo seguiu para os calabouços de Brindol, para interrogar o hobgoblin Morrik.
Através de blefes e oferecendo liberdade a Morrik, o grupo tentou convecê-lo a dizer para onde havia sido levado o tesouro e as pessoas desaparecidas. Morrik mencionou que um outro hobgoblin, chamado Sinruth, estava tentando reeguer a Mão Vermelha da Perdição, e para isso estava agrupando um exército nas catacumbas das ruínas do Castelo Rivenroar. Ele também disse que havia ouvido Sinruth mencionar algo a respeito de "dar de comer para os horrores mortos-vivos", e acreditava que as pessoas raptadas serviriam para esse fim. Morrik então esboçou o desenho de um mapa indicando a localização do Castelo, que ficava sobre a Montanha do Cume dos Ventos, a nordeste de Brindol.

De posse dessas informações, o grupo partiu em direção às ruínas do Castelo Rivenroar.

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Uma viagem que era para ser aparentemente fácil e durar cerca de 8 horas, se apresentou muito complicada e demorada. Em função das encostas perigosas e do mau tempo da montanha, além do fato do mapa ser impreciso e do grupo não conhecer o lugar, a viagem demorou quase três dias, sendo que na primeira noite, sem querer o grupo acabou acampando na área de caça de um urso das cavernas, que os atacou, mas foi derrotado sem muito esforço.

Na tarde do terceiro dia de viagem, o grupo parecia finalmente chegar às ruínas. Porém, antes mais um desafio se apresentou ao grupo: a trilha passava direto pelo ninho de kruthiks, que não exitaram e atacaram os personagens. Com muito esforço, e após Beren e Reivax quase morrerem, o grupo conseguiu matar as criaturas selvagens, finalmente alcançando o Castelo.

Em função dos graves ferimentos, do cansaço, e da noite que se aproximava, o grupo resolveu acampar a algumas centenas de metros do castelo, para recuperar suas forças antes de atacar Sinruth e seus lacaios.

Encontros

Os encontros da sessão foram bastante equilibrados, sendo que o combate contra os Kruthiks se mostrou um pouco mais desafiador. A dificuldade do grupo ficou mesmo por conta dos Desafios de Perícias, detalhados mais a frente.

1. Briga de Bar!

Goblins...

Este encontro serviu para os jogadores testarem as habilidades dos seus personagens, e também para se familiarizarem com os personagens uns dos outros. O combate foi vencido sem problemas pelo grupo. Os inimigos eram compostos de:


  • 10 recrutas hobgoblins (lacaio de nível 3)
  • 2 goblins lâminas negras (espreitador de nível 1)

O combate começou com quadtro recrutas hobgoblins entrando pela porta, colocando fogo na taverna e matando os frenquentadores que viam pela frente. Na 2ª rodada de combate, mais três hobgoblins entraram na taverna, acompanhados de um goblin lâmina negra; na 3ª rodada, mais dois hobgoblins entraram; e, por fim, na 4ª rodada outro hobgoblin e um goblin lâmina negra entraram na taverna.

O XP total do encontro foi de 580, já que os goblinóides não estavam inicialmente somente focados nos PJs.

...e Hobgoblins


2. O Ogro Bombardeiro

Para mim (o DM), este foi, de longe, o encontro mais legal da sessão (o DM também tem que se divertir! :P). Combate divertido, e uma cena um tanto incomum: um ogro puxando uma carroça, arremessando barris de pixe em chamas, e dois hobgoblins montados na carroça, atirando flechas na população nos habitantes da cidade, e alguns turnos depois, atacando os PJs enquanto entregavam barris nas mãos do ogro. Os inimigos:

  • 2 arqueiros hobgoblins (artilheiros de nível 3)
  • 1 ogro selvagem (bruto de nível 8 )

Ogro

Esta luta deu um pouco mais de trabalho para o grupo, sobretudo para o Bardo Pirling, que teve que usar mais seus poderes de cura e pontos de vida temporários. Aqui ocorreu talvez um erro de estratégia do grupo: eles se focaram no ogro e deixaram os hobgoblins, mais fracos, livres de qualquer ameaça, atirando flechas nos personagens e entregando "munição" para o ogro até a ante-penúltima rodada de combate. Isso custou um pouco caro ao grupo, e tornou o combate um pouco mais difícil do que realmente era.


Em condições normais um grupo de personagens de 1º nível não deve ser capaz de derrotar um bruto de nível 8, mas a carroça presa ao ogro o impedia de se deslocar normalmente (metade do deslocamento), o que concedia vantagem ao grupo. Eu estava um pouco preocupado a respeito desse combate no início, mas logo percebi que tudo estava indo bem, e nenhum problema por desequilíbrio aconteceu.

O XP total do encontro foi de 650.

3. A Convocação

Bom, este encontro foi um Desafio de Perícias, que servia para o grupo convencer o conselheiro Eoffram Troyas de que eram bons o suficiente para completar a missão, e de que contratá-los era uma boa idéia. O grupo falhou no desafio, mas o problema foi unicamente azar nos dados!

  • Nível: 1, XP: 200, Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 falhas), Perícias Primárias: Diplomacia (ND 15), Intuição (ND 15), História (ND 13).

O primeiro sucesso em Diplomacia permitia o uso da perícia História. O primeiro sucesso em Intuição revelava ao jogador que qualquer uso da perícia Intimidação gerava uma falha. O primeiro a rolar os dados foi o bardo Pirling, testando Diplomacia, bem sucedido. Em seguida, o warden Reivax testou Intuição, uma falha. Então o bárbaro Khrull testou Intimidação, uma falha automática. Eram duas falhas. O desafio seguiu por mais uma rodada, e sem sucesso em Intuição (e Intimidação), o grupo havia falhado no desafio. Isso fez com que Eoffram Troyas contratasse os PJs contrariado, e deixando bem claro que a falta de qualquer notícia relatando algum tipo de avanço na busca pelos troféus e prisioneiros, iria acarretar na contratação de outros aventureiros no lugar deles.

4. Interrogando Morrik

Novamente, um Desafio de Perícias. Aqui, outra falha, mas por discrepâncias dentro do grupo. Enquanto Pirling tentava ser diplomático e usar seu Blefe para convecer o hobgoblin a contar o paradeiro dos troféus e das pessoas raptadas em troca de liberdade, Khrull, com toda sua tempestuosidade, foi logo o intimidando, ameaçando sua vida. Bom, a Intimidação de Khrull gerou dificuldades para os testes de Blefar e Diplomacia de Pirling, e novamente o grupo fracassou. Apesar de dar as informações sobre Sinruth, e sobre o Castelo Rivenroar, Morrik desenhou um mapa falso, que levava o grupo diretamente para um ninho de kruthiks. E por muito pouco o plano do hobgoblin não deu certo…

  • Nível: 1, Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 falhas), Perícias Primárias: Blefe (ND 20), Diplomacia (ND 15), História (ND 13), Intimidação (ND 15).

5. Rastreando os Goblinóides

Montanha do Cume do Vento

Este foi o encontro mais difícil de toda a sessão. Aqui os jogadores se depararam com a falta de versatilidade do grupo no que diz respeito às perícias. Novamente uma falha.


  • Nível: 1, XP: 300, Complexidade: 3 (requer 8 sucessos antes de 3 falhas), Perícias Primárias: Percepção (ND 18), Natureza (ND 15), Tolerância (coletivo) (ND 10).

Como o grupo tinha consigo o mapa desenhado por Morrik (mesmo sendo o falso), os testes de Percepção eram feitos com +5 de bônus, mas mesmo assim Khrull (que tinha ficado resposável em fazer os testes dessa perícia) obtinha falha atrás de falha. Os testes de Natureza eram feitos com sucesso por Beren, mas ainda obteve uma falha. Os testes de Tolerância eram feitos de forma coletiva: se pelo menos dois personagens obtivessem um sucesso, o teste era considerado um sucesso. Caso contrário, era considerado uma falha, e todos tinham que gastar um pulso de cura para representar à exposição ao mau tempo da montanha. O fracasso em testes de Natureza também exigiam o gasto de um pulso de cura, mas antes o personagem tinha o direito de realizar um teste de Atletismo (ND 10) para tentar evitar o gasto.

A falha neste desafio fez o grupo se meter na área de caça de um urso das cavernas…

6. Os Caçadores se tornam as Presas

Quando o grupo montava acampamento na encosta da montanha, um Urso das Cavernas furioso atacou o grupo.

  • 1 urso das cavernas (bruto de elite nível 6)

Este combate, assim como o do ogro, me preocupava pelo nível do mostro. Mas o grupo soube fazer uma estratégia perfeita, e o combate foi vencido sem nenhum grande problema (devo mencionar que fui extremamente azarado nos dados, e não consegui recarregar a Fúria do Urso da Caverna nenhuma vez durante o encontro, o que, para a sorte dos personagens, tornou o combate mais fácil).

XP total do encontro: 500

7. Emboscada Kruthik

O mapa falso de Morrik levou o grupo direto para um ninho de kruthiks. O hobgoblin pretendia acabar com os personagens, mas seu plano foi por água abaixo…

  • 2 kruthik adultos (bruto de nível 4)
  • 2 kruthik jovens (bruto de nível 2)
  • 4 kruthik infantes (lacaios de nível 2)

O grupo foi surpreendido pelos kruthik adultos e jovens saindo do ninho e atacando os personagens. Os kruthik infantes saíram do ninho e entraram no combate somente a partir da 3ª rodada de combate, quando os PJs se aproximaram do ninho.

Kruthiks

O combate foi difícil. Os kruthik adultos deram muito trabalho com seus Espinhos Tóxicos (2 alvos diferentes, 1d8+4 dano, 5 de dano contínuo por veneno e o alvo fica lento). Sem sombra de dúvidas foi esse o fator que tornou o combate difícil. Também houveram alguns erros de posicionamento por parte do grupo, mas nada muito grave, até porque estão todos aprendendo a usar seus personagens.

Na penúltima rodada de combate, Reivax e Beren estavam inconscientes, já com duas falhas nos testes de resistência contra morte, a apenas uma falha de morrerem. Foi neste turno que Khrull e Pirling viraram a maré, e conseguiram, neste turno e no início do último turno, derrotar as criaturas e então socorrer seus companheiros. Pela regra, Reivax e Beren deveria rolar mais um teste de resistência, mas eu preferi não correr o risco e deixá-los serem socorridos por seus amigos (afinal, a campanha acabou de começar, todos os jogadores estão empolgados com seus personagens e morte de personagens jogadores não é algo legal para um início de campanha).

XP total do encontro: 600

Logo após este combate, a sessão terminou, com o grupo acampado perto das ruínas do Castelo, esperando anoitecer, descansando ao lado da fogueira para recuperar suas forças e aguardando a próxima manhã, para então invadir as catacumbas do Castelo Rivenroar e tentar atingir seu objetivo: recuperar os troféus da cidade e resgatar os prisioneiros.




Fotos da Sessão

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Até,
Eduardo Casati
Admin da Toca do Dragão



Escamas da Guerra: Os Espíritos Selvagens

abril 5, 2010 3 comentários

BEREN KELL’ADRINN
Elfo Druida (Primal Predator)
Por Pablo.

O mundo nunca foi um lugar seguro. Esse ensinamento, Beren sentiu na pele.

Estava às vésperas de atingir sua maturidade perante sua tribo quando a Mão Vermelha da Perdição caiu sobre o Vale Elsir.

Sua vila ficava nos arredores da cidade de Brindol; a menos de um dia de viagem da ajuda, mas não perto o suficiente.

A dizimação foi total. A aldeia não existe mais. Aqueles que sobreviveram se espalharam aos quatro ventos. Beren, deixado sem pai ou mãe, foi resgatado, por um idoso druida, das mãos da morte, no meio da floresta.

Sem ter para onde ir ou o que fazer, em estado de choque, foi assistido pelo ancião, que o criou e terminou sua educação: o ensinou sobre os Espíritos e como conversar com eles, como ouvi-los; o ensinou que não estava sozinho, mas uno com toda a natureza; o ensinou em especial sobre o funcionamento do mundo, sobre a teia vital que une cada ser vivo e sobre os perigos da vida em morte.

Não muitos anos depois, o velho morreu. Mas Beren já não era uma criança. Enterrou seu corpo e orou aos Espíritos pela purificação da alma de seu mentor, para que, desta forma, fosse possível seu retorno ao Fluxo Primordial, permanecendo no infindável ciclo da vida.

Beren viveu sozinho nos arredores de Brindol, sobrevivendo da natureza, em paz, até um fatídico evento. Há poucos dias, os Espíritos o avisaram, em sonho, sobre uma ameaça vindoura. No sonho, uma mão vermelha avançava sobre o Vale, deixando em chamas as florestas em seu caminho, em direção à Brindol.

Assim que a manhã cinzenta daquela noite levantou as cortinas da penumbra, Beren recolheu suas parcas posses e rumou para a cidade, onde espera ser de alguma valia contra o inimigo do Vale Elsir.




KHRULL MACHADO-DE-KORD
Meio-orc Bárbaro (Rageblood Vigor)
Por Charton.

No início de sua infância (se é que pode ser chamada assim) Khrull foi “seqüestrado” pelo seu pai Trughar Força-de-muitos, para aprender como ser um guerreiro orc e ajudar na pirataria.

Mas Khrull tinha também um lado humano florescendo dentro dele, e muitas vezes ele se perguntava o porque de tanta atrocidade, e se era realmente necessário tudo aquilo. Esse sentimento duvidoso, levou-o a exitar algumas vezes, para insatisfação de seu pai.

Humilhado por todos os Orcs que convivera por algum tempo, e inclusive por seu pai, Khrull foi deixado em terra, onde teve um árduo caminho de volta para casa.

Lá chegando, reencontrou sua mãe, que por motivos óbvios não o recebeu muito bem. Ele passou a ajuda-la na tenda de verduras na feira do vilarejo, mas sua presença intimidava naturalmente as pessoas e os negócios em conseqüência disso iam mal.

De primeiros olhares reprovativos, em seguida comentários inoportunos sobre seu lado Orc, a gota d’água veio quando sua mãe, incentivada pelo resto do vilarejo, colocou-o para fora de casa.

Nesse momento ele entendeu que não pertencia a nenhuma das raças, era Humano de mais pra ser um Orc, e Orc demais para ser um Humano.

Ele passou a viver sozinho na mata, tentando entender a inflexibilidade dos Orcs que por conseqüência disso agiam estupidamente, e a super-flexibilidade dos Humanos que por conta disso são vistos como frágeis e são desrespeitados.

O tempo passou, e o que parecia ser apenas mais um dia comum começou intrigantemente fora de rumo.

Um grito de socorro vindo em meio a mata da Floresta das Bruxas, Khrull foi averiguar do que se tratava pois estava ali por perto. Chegando próximo, deparou-se com uma carruagem atolada em um lamaçal. Ela estava emboscada por Goblinóides, que já haviam matado dois dos guardas. O último que sobrara estava ferido, mais mesmo assim tentava proteger uma mulher que estava na carruagem. Vendo aquela cena, Khrull investiu em direção ao grupo de Goblinóides, e com apenas um golpe, acompanhado de um urro, matou 3 dos Goblinóides e derrubou ferindo gravemente outros 2 deles. Embasbacados com a cena, os outros Globinóides fugiram em direção a mata. Khrull, visto que já havia ajudado, tomou-se a caminhar em direção a mata também, até ser interrompido pela mulher com um pedido de ajuda. Ela apresentou-se como Alyss e disse ser “algum tipo de mensageira”. Falou ter cortado caminho pela estrada abandonada da floresta, pois devia seguir viagem até a cidade de Brindol o mais rápido possível (coisa que pela estrada principal levaria dois dias a mais), onde levaria uma mensagem urgente de Vrath Keep, ao Conselheiro de Brindol. Compadecido com a situação da mulher, Khrull ofereceu-se para escolta-los até Brindol.

Lá chegando, Alyss foi a audiência com a tal autoridade, enquanto Khrull sabia um pouco mais a respeito da situação com Gorlan, o escudeiro sobrevivente da emboscada. Por ele Khrull ficou sabendo superficialmente de alguns problemas que estão ocorrendo nas redondezas.

Após a audiência, Alyss se dirige Khrull agradecendo por sua compaixão e diz já ter uma escolta reforçada para ir ao próximo destino, e que sua hospedagem na taverna da cidade pelo tempo que precisar, já foi garantida. Com um gesto visivelmente de coração, Alyss toma a mão de Khrull e a beija em um ar de gratidão. Então ela se vira e sai com sua guarda rumo aos portões da cidade.

Com o acontecido, Khrull começa a se questionar a possibilidade de ser diferente, e conseguir respeito por feitos como os da Floresta da Bruxas. E motivado por esse pensamento, está em busca de oportunidades. E o Reino de Brindol parece não deixar a desejar.




PIRLING VOZ-DE-AVANDRA
Meio-elfo Bardo (Virtue of Valor)
Por Dionatas Andreghetto.

Pirling nasceu em Brindol, e foi criado como uma criança humana comum pelo seu pai, um comerciante de poções chamado Fearil.

Quando não estava ajudando seu pai na loja, Pirling gastava seu tempo perambulando pela cidade, ouvindo histórias e aprendendo tudo o que podia com os menestréis que encontrava.

Sua mãe sempre foi um mistério para ele, e sempre que perguntava para seu pai, ouvia uma conversa fiada qualquer como resposta, e logo seu pai desconversava, mudando o assunto da conversa.

Pirling sempre teve um fascínio por viagens, e desde muito pequeno sonhava com uma vida repleta de ação e aventuras. Sentia como se sua casa não fosse de fato seu lar, e tinha um ímpeto aventureiro que nem mesmo ele entendia.

Quando mais jovem, para saciar esse desejo por viagens e aventuras, Pirling costumava perambular pelas fazendas nos arredores de Brindol. Certa vez, em uma dessas caminhadas, Pirling encontrou uma mochila velha e vazia abandonada na estrada. Qualquer pessoa comum não daria a menor atenção ao objeto, mas Pirling sentiu que aquilo era algo especial. Ele acreditava que aquilo era algum tipo de sinal ou mensagem, e que precisava descobrir o que era.

Partiu de volta para Brindol, e, após uma breve pesquisa na humilde biblioteca da cidade, descobriu algo intrigante: que Avandra, a deusa das viagens e aventuras, tem como símbolo uma mochila.

Isso acendeu em Pirling um senso de propósito, e ele percebeu que seu ímpeto aventureiro e sede por viagens não era uma mera vontade: era uma necessidade de sua alma, um impulso de Avandra que tentava guiá-lo para seu destino.

Porém, Pirling era jovem demais para deixar sua casa, e durante anos passou a ficar cada vez mais tempo nas ruas e tavernas, ouvindo contos e sagas contados pelos vários menestréis, sempre de passagem pela região. Aquilo fascinava Pirling, e toda noite ele ia dormir se imaginando no lugar dos grandes heróis das histórias que ouvia.

Durante essa época Pirling aprendeu a arte da trova, e também como tocar gaita de fole e alaúde (instrumentos que ele ainda está aprimorando sua técnica). Nesse período ele conheceu um gnomo chamado Gnobar, mestre das artes arcanas. Pirling ansiava por conhecimento, e as habilidades do gnomo o impressionavam. Ele pedia insistentemente ao gnomo que o ensinasse a fazer aqueles truques, mas o gnomo dizia que para fazer aquilo era necessário um dom natural, e não aprendizado. Mas Pirling não é do tipo de pessoa que aceita um “não” como resposta. Daquele dia em diante, e por todo o tempo que o gnomo ficou em Brindol, Pirling o examinava meticulosamente, tentando captar cada gesto do gnomo.

Foi assim que, durante uma bebedeira na taverna com seu amigo Gnobar, Pirling, ao se meter em uma confusão com um meio-orc irritado, desapareceu da vista de todos. E para a surpresa de Gnobar, Pirling provara que nada era impossível diante de sua engenhosidade. Mais uma vez, ele agradeceu a Avandra por aquele presente.

Agora, poucas semanas após atingir sua maioridade, Pirling está entediado, pronto para se meter em qualquer enrrascada que o leve a algum tipo de aventura.




REIVAX
Humano Warden (Earthstrength)
Por Daniel Coutinho.

Reivax (Xavier) foi um garoto comum de uma família de comerciantes. Era conhecido por seus familiares como um garoto bom e com afinidade pela natureza e animais, porém sua infância foi destruída pelos primeiros ataques da Mão Vermelha da Perdição.

Tornou-se órfão e vagou pelas ruínas das cidades derrotadas sobrevivendo e caminhando sem rumo. Sem perceber foi cada vez mais se afastando da civilização e indo mais e mais para dentro de áreas primitivas, até por fim se tornar um proscrito, um sobrevivente.

No começo de sua juventude ele era uma figura assustadora, às vezes confundido com algum selvagem por algumas caravanas que cruzava. Criou afinidade nessas terras intocadas pelo homem e, com o tempo, uma criatura que se auto-intitulava Espírito da Montanha tornou-se seu confidente e compartilhou com ele os segredos dos elementais. Agora ele era o protetor dessas terras e seu passado parecia um sonho ruim esquecido.

Mas com rumores do retorno da Mão Vermelha da Perdição, seu pesadelo voltou para assombrá-lo, mas ele já não é um garoto indefeso. É um Guardião, e, aqueles que uma vez já destruíram e corromperam, agora devem ser punidos com a fúria da terra.




Até,
Eduardo Casati
Admin da Toca do Dragão

Escamas da Guerra: Prelúdio

abril 5, 2010 1 comentário

O mundo nunca foi um lugar seguro. Baluartes de civilização tornam habitável um mundo sombrio e ameaçador – “ilhas” de ordem e razão existem em uma terra assolada por cultos sombrios, monstros vis, criaturas provenientes dos recônditos mais sombrios de nossa imaginação e de lugares ainda piores. Como se não bastassem os perigos do dia-a-dia, alguma coisa começou a agitar-se nas proximidades do civilizado Vale Elsir. Outrora o local do ataque de um exército conhecido por Mão Vermelha da Perdição, o Vale experimentou vários anos de paz desde que um grupo de bravos aventureiros atacou violentamente a Mão que se aproximava e os rechaçou de volta à escuridão.

Mas a paz no Vale Elsir – e especialmente na cidade de Brindol, coração do conflito com a Mão Vermelha – foi quebrada. A tênue sombra de preocupação, que assombrou os habitantes do Vale ao longo dos últimos anos, concretizou-se na forma de um ataque à cidade. Agora, Brindol encontra-se novamente na necessidade de bravos heróis dispostos a ajudar seus cidadãos.

Bom, esta é uma campanha de D&D 4ª Edição que foi lançada ao longo das edições da revista Dungeon (publicada pela Wizards of the Coast), que está sendo mestrada por mim e jogada por Daniel Coutinho, Pablo, Dionatas Andreghetto e Charton. Começamos a campanha dia 02/abril/2010, e a partir da próxima sessão, contaremos também com a presença do Bruno Cardi.

Nossa intenção é jogar toda a campanha, que se inicia no nível 1 e se estende até o nível 30. Veremos se iremos conseguir…

Até,
Eduardo Casati
Admin da